Reportaje

Gamificación: aprender a conducir jugando

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23 de septiembre, 2015

La gamificación se está poniendo de moda en el mundo del motor. Se trata de aprovechar la tecnología para crear juegos que generan retos a los conductores para conseguir mejores consumos o una conducción más segura.

Aún recuerdo que durante la tierna infancia, las abuelas, madres y padres nos enseñaban cosas básicas como las comunidades autónomas españolas a través de un puzzle. Por aquel entonces, aprender era divertido, pero ¿por qué hemos dejado de aprender a través de esas mecánicas con el paso de los años? Esto es algo que se preguntan los expertos en gamificación, ya que consideran que esta es una herramienta lo suficientemente útil como para educar también a los adultos.

La gamificación es “el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas para motivar y reforzar conductas”. Esta técnica, derivada de la palabra inglesa ‘game’ («juego»), es uno de los últimos gritos en comercio y educación. De hecho, muchas empresas están implementando este modelo para reforzar la imagen sus productos.

El mundo del motor se apunta a la gamificación

El sector del automóvil no se queda atrás y ya trata de fidelizar a sus clientes a través de la gamificación. Mediante el uso del sistema de infoentretenimiento, las marcas lanzan retos de todo tipo a sus conductores para ganar premios.

Toyota ya ha utilizado esta técnica para conquistar a sus posibles compradores. Para convencer a sus clientes de la importancia de comprar un vehículo híbrido o eléctrico, la marca japonesa apostó por un juego para móviles muy especial.

Los participantes de la llamada ‘Plug-in Championship’ se encontraron ante una barra que subía y bajaba a toda velocidad. Esta se detenía cuando el participante metía la clavija del cargador del móvil en el propio teléfono. El ganador fue quien consiguió parar la barra en su punto más alto, obteniendo, como puntuación máxima, 1.000 puntos y un premio.

Es el caso de las marcas del grupo Vokswagen, que ya en el año 2013 implantaron en su sistema de infoentretenimiento juegos para hacer más entretenidos los viajes. A través de esta plataforma, se trataba de crear un vínculo afectivo entre el coche -que se preocupa por el usuario- y el conductor. También un «pique» desde el punto de vista del piloto, que quiere ‘derrotar’ a la máquina como si de un videojuego se tratara.

Si logran cumplir los objetivos, los clientes del grupo Volkswagen pueden adquirir premios. Para utilizar este software, basta con tener un smartphone y descargarse la app correspondiente para comenzar “a jugar”.

El primero en implantar este mecanismo fue el iBeetle -sólo configurable con iPhone-. A través de la app Smileage, el conductor recibía puntos por cumplir objetivos como cruzarse con otro coche Volkswagen, pasar junto a un modelo exactamente igual o recorrer 100 km seguidos. Al final del día, la app daba puntos ‘de felicidad’ en función de los retos superados. También permitía subir fotografías del viaje para que la gente desde casa y redes sociales hiciera un seguimiento gráfico del trayecto.

Kia, en su Optima, también utiliza una mecánica similar con los consumos del vehículo. A través de un software que podemos manejar a través de la pantalla táctil, el automóvil nos propone cifras de consumos que conseguir. De lograr esas cifras, conseguimos premios. Con el tiempo, el conductor, además de obsequios, obtiene un ahorro en combustible. También Kia creó GT Ride, un juego online para móviles y tablet donde manejamos un Cee’d por tortuosas carreteras creadas por usuarios.

De este modo, las marcas nos educan y nos enseñan a conducir a través de dinámicas divertidas, ya que ‘picarnos’ con el propio coche a cambio de premios hace que obtengamos de forma indirecta un aprendizaje muy útil para ser mejores al volante.

Axa también tiene su propio sistema. Activamos la app antes de emprender la marcha y, al final del recorrido, ésta evalúa nuestro estilo de conducción. Gracias al GPS del teléfono, es capaz de calcular la aceleración, el consumo o en qué tramos hemos circulado mal.

Arval también fomenta la buena conducción mediante una competición llamada ‘Arval Drive Challenge’. Para participar, basta con descargarse la aplicación de gamificación en un smartphone y activarla al comienzo de cada trayecto. Una vez finalizamos el recorrido, la aplicación nos dará información sobre nuestra conducción basándose en parámetros como los frenazos, la velocidad y las revoluciones a lo largo del recorrido. La aplicación permite compartir este resultado en las redes sociales, fomentando así una conducción responsable.

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Otras aplicaciones de móvil, como Waze, también nos incitan a conseguir objetivos a cambio de premios. Se trata de un sistema GPS que funciona gracias a la colaboración de sus usuarios. Es decir, que, si notificamos un accidente o un atasco en el sistema para avisar al resto de la comunidad, el propio software nos da regalos. Aunque en esta ocasión no educa, sirve para compartir conocimientos dentro de un grupo de personas.

Otro ejemplo más orientado al comercio: Mazda premiaba a sus clientes con un vale de descuento en ediciones limitadas para aquellos que hiciesen la configuración online de su vehículo. Junto a la configuración, el cliente recibe un mail con un cheque, que al imprimirlo, servía como parte del pago en los concesionarios.

Despistes causados por la gamificación

Cualquier cosa que no esté en la carretera puede generar distracciones. De ahí que la información aparecida en las pantallas táctiles sea concisa, rápida y muy clara, para evitar que el conductor pierda muchos segundos observando los menús.

Por ello, añadir un elemento más a este sistema puede ser un error, ya que, además, estos juegos incitan a mirar continuamente la instrumentación y la pantalla ¿Por qué? Por nuestra propia ansia de ‘ganar’ al coche. Centrado en cumplir los objetivos impuestos por el software, el conductor puedeautogenerarse una tendencia a revisar los datos de la pantalla cada poco tiempo, algo que puede afectar a la atención del propio piloto en lo verdaderamente importante: la circulación.

Otros métodos de aprendizaje

Aunque el coche nos pueda enseñar ciertos mecanismos de conducción y nos premie por ello, ese aprendizaje no es sustituible por  un curso de conducción en el que un monitor te muestre tus propios fallos.

Al final, estos mecanismos dan consejos genéricos sobre lo que es mejor para lograr un menor consumo o una conducción más responsable, pero no muestran los motivos por los que cometemos errores. En un curso, el aprendizaje es más rápido y personalizado y nos permite saber al instante nuestros errores para poder pulirlos. De hecho, hay cosas que sólo podrás aprender con un monitor al lado.

PTC Escuela

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Eso sí, a veces, estos cursos tienen un precio elevado que no está al alcance de todos los bolsillos, por lo que las apps relacionadas con la gamificación son una vía útil y económica para que los conductores aprendan, aunque no sea de una forma tan instantánea y precisa, a conducir mejor y a ahorrar combustible.

Otro mecanismo más convencional es la publicidad, ya que, a través de mensajes chocantes, es capaz de mostrarnos los errores más comunes a la hora de conducir. Las campañas sobre los despistes al volante, la velocidad excesiva o el control del gasto de combustible son impactantes, pero no existe personalización alguna.

Si se pregunta a los alumnos de un curso de conducción sobre su experiencia de aprendizaje, la mayoría responden, entre otras cosas, que «ha sido muy divertido», señal de que lo lúdico está muy relacionado con el disfrute de la conduccción, sobre todo en entornos controlados, como son los circuitos que sirven de escenario a estos cursos, y con un profesor al lado que te infunde seguridad, además de traspasarte conocimientos y técnicas. Un ejemplo de que no siempre lo virtual sustituye a lo real, aunque sea jugando 😉

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